A Ambersprite
ENTRDEFRESITPTRUJA

Paletas

A paleta é a grade de amostras no painel Cor. Toque numa para pintar com ela; toque em + Adicionar cor atual para anexar a cor atual.

O menu Paleta#

Abra-o com o botão Paleta ▾.

Gerar#

ComandoResultado
Interpolar 5 passosPreencher o vão entre duas amostras selecionadas com 5 passos mesclados.
Paleta da telaSubstituir a paleta pelas cores realmente usadas no sprite.
Pegar todos os framesIgual, em cada frame.
Pegar da referênciaExtrair a paleta da imagem de referência ativa.
PredefiniçãoAplicar uma paleta integrada.

Ordenar#

Por matiz, Por luminância, Por saturação — reordenar as amostras. Ordenar um sprite indexado remapeia os pixels para que a imagem fique inalterada.

Editar#

ComandoResultado
Inverter coresNegar cada amostra.
Escala de cinzaDessaturar cada amostra.
QuantizarAjustar cada pixel do sprite à cor de paleta mais próxima.
Remover duplicatasMesclar amostras idênticas.
Substituir corTrocar uma cor por outra em todo lugar.
ExcluirRemover a amostra selecionada.

Tamanho#

Defina a paleta em 16 / 32 / 64 / 128 / 256 cores, ou adicione / remova um espaço por vez.

Ordem das amostras#

Mover para a esquerda / direita reordena a amostra selecionada; Copiar / Colar duplica uma. Você também pode arrastar uma amostra sobre outra na grade para reordenar.

Arquivo#

  • **Importar .gpl / .rpl*— carregar uma paleta do GIMP ou RPL (funciona com exportações do Lospec, Aseprite, GIMP).
  • **Exportar .gpl / .rpl*— salvar a paleta atual. A exportação GPL segue a especificação R G B<TAB>nome, então abre limpa em outras ferramentas.

Nomear amostras#

Selecione uma amostra, digite no campo NOME. Amostras nomeadas sobrevivem a salvar/carregar e aparecem nos metadados de exportação de jogo.

Histograma#

Sprite ▸ Histograma (ou Paleta ▸ Histograma) mostra a distribuição de cores do frame atual — útil para identificar tons quase idênticos e pixels fora da paleta.