A Ambersprite
ENTRDEFRESITPTRUJA

Paletas

La paleta es la cuadrícula de muestras del panel Color. Toca una para pintar con ella; toca + Añadir color actual para añadir el color actual.

El menú Paleta#

Ábrelo con el botón Paleta ▾.

Generar#

ComandoResultado
Interpolar 5 pasosRellenar el hueco entre dos muestras seleccionadas con 5 pasos mezclados.
Paleta desde el lienzoReemplazar la paleta por los colores realmente usados en el sprite.
Tomar todos los fotogramasIgual, en cada fotograma.
Tomar desde la referenciaExtraer la paleta de la imagen de referencia activa.
PreajusteAplicar una paleta integrada.

Ordenar#

Por tono, Por luminancia, Por saturación: reordenar las muestras. Ordenar un sprite indexado reasigna los píxeles para que la imagen quede igual.

Editar#

ComandoResultado
Invertir coloresNegar cada muestra.
Escala de grisesDesaturar cada muestra.
CuantizarAjustar cada píxel del sprite al color de paleta más cercano.
Eliminar duplicadosCombinar muestras idénticas.
Reemplazar colorIntercambiar un color por otro en todas partes.
EliminarQuitar la muestra seleccionada.

Tamaño#

Define la paleta en 16 / 32 / 64 / 128 / 256 colores, o añade / quita una ranura a la vez.

Orden de muestras#

Mover a la izquierda / derecha reordena la muestra seleccionada; Copiar / Pegar duplica una. También puedes arrastrar una muestra sobre otra en la cuadrícula para reordenar.

Archivo#

  • Importar .gpl / .rpl: cargar una paleta de GIMP o RPL (funciona con exportaciones de Lospec, Aseprite, GIMP).
  • Exportar .gpl / .rpl: guardar la paleta actual. La exportación GPL cumple la especificación R G B<TAB>nombre, así que se abre limpiamente en otras herramientas.

Nombrar muestras#

Selecciona una muestra, escribe en el campo NOMBRE. Las muestras con nombre sobreviven a guardar/cargar y aparecen en los metadatos de exportación de juego.

Histograma#

Sprite ▸ Histograma (o Paleta ▸ Histograma) muestra la distribución de colores del fotograma actual: útil para detectar tonos casi idénticos y píxeles fuera de la paleta.