タイルマップレイヤー
タイルマップ レイヤーは、ばらばらのピクセルではなく タイルセット のタイルで描かれます。セット内のタイルを変えると、それが現れるすべての場所が更新されます — ゲームマップの作り方です。

タイルマップを作成する#
既存の絵から(推奨):
- タイルの絵を通常のレイヤーに描きます — 16 × 16(または 8 / 32)セルのグリッド。
- レイヤープロパティを開き、タイルマップへ をタップします。
- Ambersprite はレイヤーをタイルセットに切り分け、レイヤーをタイルマップに変えます。
ゼロから: レイヤー ▸ タイルマップ が空のタイルマップレイヤーとタイルセットを作ります。
タイルを描く#
タイルマップレイヤーがアクティブなとき、コンテキストバーに タイルをスタンプ / タイルの絵を編集 が表示されます。
- **タイルをスタンプ*— **タイル*パネルからタイルを選び、鉛筆でキャンバスにスタンプします。バケツは選択したタイルで塗ります。
- **タイルの絵を編集*— カーソル下のタイルに直接描きます。変更はすべてのインスタンスに伝播します。
グリッドの種類#
ツールレールまたはタイルセットエディターからタイルグリッドを設定します。
| グリッド | ガイド | 用途 |
|---|---|---|
| 矩形 | GRID PX | 見下ろし型とプラットフォーマーのマップ。 |
| アイソメトリック | GRID ISO | 2,5D のひし形マップ。 |
| 六角形 | GRID HEX | 六角形の戦略 / ボードマップ。 |
ラップと継ぎ目#
- **タイル X / タイル Y*— 最後の列 / 行が最初につながるようにタイルマップをラップします。繰り返し背景に最適です。
- **タイルにスナップ*— 鉛筆と図形がタイル境界にスナップします。
- **継ぎ目*— 編集中にタイルの継ぎ目を表示し、端の一貫性を保ちます。
タイルのプロパティ#
タイルセットエディター を開いて、タイルの 名前、タグ、衝突形状、役割、アニメーションフレーム、カスタムのキー / 値プロパティを設定します。これらは Tiled(TMX/TSX) の書き出しに書き込まれます。
オートタイルと地形は専用ページにあります — オートタイルと地形。