A Ambersprite
ENTRDEFRESITPTRUJA

ゲームエンジン: Unity、Godot、Tiled

どのエンジンにも PNG#

シンプルな PNG 書き出しはすでにエンジン対応です: 透明、ストレートアルファ、ネイティブのピクセルサイズ。エンジンでは、テクスチャを Point(フィルタなし) フィルタリングに設定し、シャープなピクセルのために圧縮をオフにします。

スプライトシート + JSON#

ファイル ▸ 書き出し ▸ スプライトシート(PNG)スプライトシート JSON を合わせると、パックされた画像と次が得られます。

{
  "frames": { "sprite 0.aseprite": { "frame": {"x":0,"y":0,"w":32,"h":32}, "duration": 100 }, ... },
  "meta": { "image": "sprite-sheet.png", "size": {"w":256,"h":32}, "frameTags": [ {"name":"walk","from":0,"to":3,"direction":"forward"} ] }
}

これは一般的な TexturePacker / Aseprite の JSON 形式です — ほとんどのインポーターとコミュニティスクリプトが直接読み込みます。

Tiled マップ#

タイルマッププロジェクトでは、ファイル ▸ 書き出し ▸ Tiled(TMX / TSX)Tiled で開ける .tmx マップと .tsx タイルセットを書き出します。タイルセットエディター で設定したタイルごとの 衝突役割名前タグ、カスタムプロパティが引き継がれます。

テクスチャアトラス#

ファイル ▸ 書き出し ▸ テクスチャアトラス は現在のフレームのレイヤー(またはスライス)を 1 枚の画像と名前付き矩形の JSON にパックします — どんなカスタムパイプラインでも解析できる汎用形式です。

推奨する読み込み設定#

エンジン設定
Unityシートには Sprite Mode Multiple、Filter Mode Point、Compression None、Pixels Per Unit をタイルサイズに合わせる。
GodotAtlasTexture または SpriteFrames として読み込み、読み込みドックで Filter を オフ、カメラを整数ピクセルにスナップ。
Tiled書き出した .tmx を直接開き、.tsx と画像を隣に置く。

で書き出し、スケールはエンジンに任せます。2×/3× のアップスケールを焼き込むと 1 つの表示サイズに縛られ、テクスチャが肥大化します。