ゲームエンジン: Unity、Godot、Tiled
どのエンジンにも PNG#
シンプルな PNG 書き出しはすでにエンジン対応です: 透明、ストレートアルファ、ネイティブのピクセルサイズ。エンジンでは、テクスチャを Point(フィルタなし) フィルタリングに設定し、シャープなピクセルのために圧縮をオフにします。
スプライトシート + JSON#
ファイル ▸ 書き出し ▸ スプライトシート(PNG) と スプライトシート JSON を合わせると、パックされた画像と次が得られます。
{
"frames": { "sprite 0.aseprite": { "frame": {"x":0,"y":0,"w":32,"h":32}, "duration": 100 }, ... },
"meta": { "image": "sprite-sheet.png", "size": {"w":256,"h":32}, "frameTags": [ {"name":"walk","from":0,"to":3,"direction":"forward"} ] }
}
これは一般的な TexturePacker / Aseprite の JSON 形式です — ほとんどのインポーターとコミュニティスクリプトが直接読み込みます。
Tiled マップ#
タイルマッププロジェクトでは、ファイル ▸ 書き出し ▸ Tiled(TMX / TSX) が Tiled で開ける .tmx マップと .tsx タイルセットを書き出します。タイルセットエディター で設定したタイルごとの 衝突、役割、名前、タグ、カスタムプロパティが引き継がれます。
テクスチャアトラス#
ファイル ▸ 書き出し ▸ テクスチャアトラス は現在のフレームのレイヤー(またはスライス)を 1 枚の画像と名前付き矩形の JSON にパックします — どんなカスタムパイプラインでも解析できる汎用形式です。
推奨する読み込み設定#
| エンジン | 設定 |
|---|---|
| Unity | シートには Sprite Mode Multiple、Filter Mode Point、Compression None、Pixels Per Unit をタイルサイズに合わせる。 |
| Godot | AtlasTexture または SpriteFrames として読み込み、読み込みドックで Filter を オフ、カメラを整数ピクセルにスナップ。 |
| Tiled | 書き出した .tmx を直接開き、.tsx と画像を隣に置く。 |
1× で書き出し、スケールはエンジンに任せます。2×/3× のアップスケールを焼き込むと 1 つの表示サイズに縛られ、テクスチャが肥大化します。