Spiel-Engines: Unity, Godot, Tiled
PNG für jede Engine#
Ein einfacher PNG-Export ist bereits engine-fertig: transparent, gerades Alpha, in nativer Pixelgröße. Stelle in deiner Engine die Textur auf Point (kein Filter) und schalte die Kompression für scharfe Pixel aus.
Sprite-Sheets + JSON#
Datei ▸ Exportieren ▸ Sprite-Sheet (PNG) und Sprite-Sheet-JSON zusammen geben dir ein gepacktes Bild plus:
{
"frames": { "sprite 0.aseprite": { "frame": {"x":0,"y":0,"w":32,"h":32}, "duration": 100 }, ... },
"meta": { "image": "sprite-sheet.png", "size": {"w":256,"h":32}, "frameTags": [ {"name":"walk","from":0,"to":3,"direction":"forward"} ] }
}
Das ist die verbreitete TexturePacker- / Aseprite-JSON-Form — die meisten Importer und Community-Skripte lesen sie direkt.
Tiled-Karten#
Für ein Tilemap-Projekt schreibt Datei ▸ Exportieren ▸ Tiled (TMX / TSX) eine .tmx-Karte und einen .tsx-Kachelsatz, die sich in Tiled öffnen. Kollision, Rolle, Name, Tags pro Kachel und benutzerdefinierte Eigenschaften, die du im Kachelsatz-Editor festlegst, werden mitgeführt.
Textur-Atlas#
Datei ▸ Exportieren ▸ Textur-Atlas packt die Ebenen (oder Slices) des aktuellen Frames in ein Bild plus ein JSON benannter Rechtecke — ein generisches Format, das jede eigene Pipeline parsen kann.
Empfohlene Import-Einstellungen#
| Engine | Einstellung |
|---|---|
| Unity | Sprite Mode Multiple für Sheets, Filter Mode Point, Compression None, Pixels Per Unit passend zu deiner Kachelgröße. |
| Godot | Als AtlasTexture oder SpriteFrames importieren; Filter aus im Import-Dock; die Kamera auf ganze Pixel einrasten. |
| Tiled | Die exportierte .tmx direkt öffnen; die .tsx und das Bild daneben behalten. |
Exportiere mit 1× und lass die Engine skalieren. Ein 2×/3×-Upscale einzubacken bindet dich an eine Anzeigegröße und bläht die Textur auf.