Oyun motorları: Unity, Godot, Tiled
Her motor için PNG#
Düz bir PNG dışa aktarımı zaten motora hazırdır: saydam, düz alfa, yerel piksel boyutunda. Motorunuzda dokuyu Point (filtresiz) filtrelemeye ayarlayın ve keskin pikseller için sıkıştırmayı kapatın.
Sprite sayfaları + JSON#
Dosya ▸ Dışa Aktar ▸ Sprite sayfası (PNG) ve Sprite sayfası JSON birlikte size paketlenmiş bir görüntü artı şunu verir:
{
"frames": { "sprite 0.aseprite": { "frame": {"x":0,"y":0,"w":32,"h":32}, "duration": 100 }, ... },
"meta": { "image": "sprite-sheet.png", "size": {"w":256,"h":32}, "frameTags": [ {"name":"walk","from":0,"to":3,"direction":"forward"} ] }
}
Bu, yaygın TexturePacker / Aseprite JSON biçimidir — çoğu içe aktarıcı ve topluluk betiği bunu doğrudan okur.
Tiled haritaları#
Bir karo haritası projesi için Dosya ▸ Dışa Aktar ▸ Tiled (TMX / TSX), Tiled'de açılan bir .tmx harita ve .tsx karo seti yazar. Karo seti düzenleyicisinde ayarladığınız karo başına çarpışma, rol, ad, etiketler ve özel özellikler taşınır.
Doku atlası#
Dosya ▸ Dışa Aktar ▸ Doku atlası, geçerli karenin katmanlarını (veya dilimlerini) tek bir görüntüye artı adlandırılmış dikdörtgenlerin bir JSON'una paketler — herhangi bir özel ardışık düzenin ayrıştırabileceği genel bir biçim.
Önerilen içe aktarma ayarları#
| Motor | Ayar |
|---|---|
| Unity | Sayfalar için Sprite Mode Multiple, Filter Mode Point, Compression None, Pixels Per Unit'i karo boyutunuzla eşleştirin. |
| Godot | AtlasTexture veya SpriteFrames olarak içe aktarın; içe aktarma yuvasında Filter kapalı; kamerayı tam piksellere yakalayın. |
| Tiled | Dışa aktarılan .tmx'i doğrudan açın; .tsx'i ve görüntüyü yanında tutun. |
1× dışa aktarın ve motorun ölçeklemesine izin verin. Bir 2×/3× büyütmeyi işlemek sizi tek bir ekran boyutuna kilitler ve dokuyu şişirir.